Wetenschap23 mei 2000

Zeemeerman heeft last van de kou

S. M. de Bruijn
„Spreek na de pieptoon uw boodschap in.” Even stijgt het adrenalinegehalte: wat moet ik zeggen? Praten tegen een apparaat is voor veel mensen een vreemde gewaarwording.

De Japanse jeugd heeft daar geen last van, zo blijkt uit de populariteit van Seaman, het eerste spraakgestuurde computerspel. Seaman is een sterk uitgebreide variant van de Tamagotchi, het kuiken-in-een-sleutelhanger, waarvan er in 1997 miljoenen over de toonbank gingen. Kon het kuiken hooguit piepen, Seaman maakt een complete babbel met z'n maatje.

Het spel van fabrikant Sega begint met een leeg aquarium, waarin een van de Seaman-eieren uitkomt, mits watertemperatuur, zuurstofgehalte en verlichting in orde zijn. Het kikkervisachtige beestje groeit alleen goed als je er iedere dag een kwartiertje tegen praat. Uiteindelijk zwemt er op het beeldscherm een volwassen Seaman, een zeemeermin met het hoofd van een man, een typisch Aziatisch gezicht met een kale schedel en een staartje in het midden.

De Seaman die een Japanse medewerkster van Lernout & Hauspie demonstreert, is chagrijnig: het is veel te koud in zijn bad. Ook als ze hem een beetje kietelt in z'n zij, reageert het 'beest' afwijzend: hij draait z'n hoofd weg en zwemt traag naar achter in het aquarium. Pas als de temperatuur wat hoger is en zijn verzorgster hem wat lieve Japanse woordjes heeft toegefluisterd, klaart het gezicht op en brabbelt hij wat terug. De dame sproeit en passant de virtuele planten in het bijbehorende terrarium en voert wat insektenlarven aan Seaman. In een hoekje zit een spinnenweb. Zodra de verzorgster Seaman oppakt en uit het aquarium wil tillen, begint hij geïrriteerd te krijsen.

„Let op bij wat je zegt, want Seaman herinnert zich veel van de dingen die je hem vertelt en zal dat later ook weer tegen jou zeggen”, waarschuwt Sega. De computer is niet alleen in staat om de gesproken woorden te onthouden, maar ook om daar informatie uit te analyseren en –met zijn eigen stem– te gebruiken in een toekomstig gesprek. „Behandel hem goed, dan zal hij een goede vriend worden, want Seamans persoonlijkheid is een weerspiegeling van jouw karakter.” Of, in gewoon Nederlands: zoals de ouden zongen, piepen de jongen.

Maar sinds wanneer heeft een computerspel een eigen karakter? Het voorbeeld van Seaman maakt duidelijk dat spraaktechnologie en spraakanalyse de eerste sleutel vormen tot kunstmatige intelligentie. Net als bij het robothondje van Sony en het knuffeldier Furby, wekt dit computerspel de indruk dat er een echt wezen 'achter het scherm' zit. „Bedenk dat Seaman een echt, levend wezen is, niet zomaar weer een nieuwe persoon uit een videospel”, waarschuwt Sega.

Spraaktechnologie zal onvermijdelijk leiden tot een andere visie op de computer. Nog meer dan tot nu toe zal de mens de techniek gaan beschouwen als een zelfstandig werkend iets, waarvan hij in zijn overmoed denkt dat het de oplossing zal vormen voor alle problemen.

Dat neemt niet weg dat spraaktechnologie zeker een belangrijk verlengstuk van het toetsenbord kan zijn. „Over een paar jaar praat iedereen tegen zijn computer”, beweert Microsoft-topman Bill Gates. Dat blijkt al uit de NAK, een handcomputer met technologie van Lernout & Hauspie, die wel een microfoon maar geen toetsenbord heeft. Die ontwikkeling komt de gebruiksvriendelijkheid van computers ten goede en voorkomt een digitale tweedeling. Naarmate de computer een steeds belangrijker plaats in het maatschappelijk leven inneemt, moet het gebruik ervan zo eenvoudig worden als bijvoorbeeld autorijden.