Digitaal

”Digitale schoolreis” niet aan te bevelen voor Calvijnschool

Het virtuele leven
start op kruiphoogte

Door E. van Dijkhuizen
Stop een schoolkind in een digitale babybox en geef het een speelapparaat waarmee het uit die benauwde ruimte kan komen. Bij elke opdracht die het kind goed uitvoert, groeit de baby en wordt het leven spannender, zeker als intelligente robots zijn pad kruisen. Het virtuele leven start, net als het echte, op kruiphoogte.

Het Techniek Museum Delft, bekend om zijn indrukwekkende collectie machines uit het stoomtijdperk, ziet er de komende maanden uit als een hightech pretpark. Tot 3 augustus draait er de tentoonstelling “De digitale schoolreis”, uiteraard in eerste instantie bedoeld voor scholieren, maar ook volwassenen, zelfs de echte computerfreaks, vinden er genoeg van hun digitale gading.

De tentoonstelling laat de bezoeker versteld staan van wat er met de computer allemaal kan, op het gebied van zowel spelletjes als educatieve software. Toch zal de onderwijzer van een reformatorische of een positief-christelijke basisschool zich zeer waarschijnlijk niet prettig voelen in het futuristische sfeertje van “De digitale schoolreis”, waarin alles draait om flitsende computers, joysticks en driedimensionale brillen. En, als het goed is, zijn leerlingen ook niet. Daarom geen aanbeveling, maar een kritisch verslag van een halve dag Techniek Museum.

Het doel van de tentoonstelling is te laten zien wat „de educatieve toepassingsmogelijkheden van virtual reality” zijn. Daar wordt vooral in Israël en de Verenigde Staten op dit moment driftig onderzoek naar gedaan. Als een van de eerste in Nederland test het Techniek Museum Delft, samen met de Technische Universiteit ter plaatse, de nieuwste multimediatechnieken op hun bruikbaarheid voor het basis- en voortgezet onderwijs. Dit alles als voorbereiding op het zogeheten electronic learning dat de toekomst schijnt te hebben.

Zelf aan de slag
De tentoonstelling beslaat twee zalen. De bezoeker krijgt bij binnenkomst direct het gevoel een compleet andere wereld dan die van 'buiten' binnen te stappen, mede dankzij de geheimzinnige neonverlichting. Langs de wanden staan computers, voorzien van meterslange, grijze slangen die tot het plafond reiken. Een originele decoratie, tegelijk een handige manier om alle kabels weg te werken.

De computerprogramma's zijn in de meeste gevallen eenvoudig te bedienen. „In principe moet iedereen, of hij nu veel of weinig ervaring met computers heeft, zelf aan de slag kunnen”, vertelt mevrouw drs. C. I. Nieuwendijk, coördinator tentoonstellingen. „Toch lopen er op een drukke dag algauw vier, vijf begeleiders rond om bij eventuele vragen en problemen te helpen”.

De tentoonstelling laat een aantal voorbeelden van virtual reality zien. Zo kunnen de bezoekers met een helm op door vreemde gebouwen lopen of met de bewegingen van hun eigen lichaam computerpoppetjes door een doolhof sturen. Ook kunnen ze zelf muziek maken door magische symbolen op een beelscherm te verplaatsen of met een vliegtuig over een virtueel landschap te manoeuvreren.

Eigen wil
Kinderen die van vreemde beesten houden, kunnen terecht op een computer met Norns: kleine, trolachtige dieren die in een grot onder water leven en gevoed, opgevoed en beziggehouden moeten worden. Ze blijken echter een behoorlijke eigen wil te hebben. „'t Zijn net mensen”, zegt mevrouw Nieuwendijk. „Daarom begin ik al spelend ook echt met hen te praten”.

Voor speurneuzen is er een spelprogramma waarin ze vijf gestolen kroonjuwelen moeten opsporen. Deze liggen verspreid over de hele wereld. Door vragen te beantwoorden, onder meer over topografie, komt de speler uiteindelijk bij de schat en daarvan moet hij de politiecommissaris via een e-mailtje op de hoogte stellen.

De tentoonstelling is nog niet compleet. Over twee weken kunnen de bezoekers ook zelf experimenteren in een driedimensionale virtuele wereld. Het Techniek Museum ontwikkelt daarvoor een eigen computernetwerk, waaraan ook scholen in Den Haag, Meudon (Frankrijk), en Sint-Petersburg (Rusland) meedoen.

Een voorbeeld. De bezoeker wandelt met een joystick door een gesimuleerde wereld, voert onderweg diverse opdrachten uit, zoekt informatie op en legt contact met anderen. Dat laatste gebeurt door op het toetsenbord een tekst in te tikken die in een regel onder aan het beeldscherm zichtbaar is. Het netwerk krijgt een verbinding met Internet, zodat ook bezoekers van buiten het museum kunnen meedoen.

Meer spel
”De digitale schoolreis” wil scholen laten zien hoe de computer te gebruiken is in het onderwijs. Mevrouw Nieuwendijk: „Ondanks allerlei stimuleringsmaatregelingen van het ministerie tobben veel scholen met die integratie. De ontwikkeling van geschikte software komt moeizaam op gang en in veel gevallen sluit de lespraktijk niet goed bij het gebruik van de computer aan”.

Kijkend naar de inhoud van de tentoonstelling is het de vraag of het Techniek Museum zijn doelstelling zal halen. Bij de meeste computerprogramma's gaat het duidelijk meer om het spel dan om de educatie. Natuurlijk is er bij elk spelprogramma een educatieve doelstelling te bedenken, maar die komt soms nogal gezocht over. Zoals bij het programma met de Norns. Het educatieve daarvan zou zijn: het leren zorgen voor dieren. Zou een gewoon kind niet liever een konijn hebben?